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dal sito ufficiale
KUMITE |
ARTICOLO 1: AREA DI GIOCO DEL KUMITE
1. Larea di gioco deve essere piatta e priva di asperità.
2. Larea di gioco è formata da una superficie quadrata, ricoperta di tappetini, i cui lati misurano otto metri (a partire dallesterno) cui vanno aggiunti altri due metri su ogni lato, che individuano la zona di sicurezza. E prevista unarea di sicurezza che si estenda per due metri lungo ogni lato. Larea può essere elevata fino a raggiungere laltezza massima di un metro sul livello del pavimento. La piattaforma elevata deve avere lati che misurano almeno 12 metri, ad includere larea di gioco e larea di sicurezza.
3. A due metri dal centro dellarea di gioco sarà tracciata una linea lunga mezzo metro per determinare la posizione dellArbitro.
4. A distanza di un metro e mezzo dal centro dellarea di gioco verranno tracciate due linee parallele, lunghe un metro, perpendicolarmente rispetto alla linea arbitrale, per determinare la posizione degli atleti.
5. I Giudici saranno seduti nellarea di sicurezza, uno di fronte allArbitro, gli altri dietro ad ognuno dei lottatori, e ad un metro dallArbitro. Ognuno sarà equipaggiato di una bandierina rossa e una blu.
6. LArbitratore sarà seduto ad un piccolo tavolo allesterno dellarea di sicurezza, dietro e alla sinistra dellArbitro. Egli sarà equipaggiato di una bandierina o segnale rosso, e di un segnalatore acustico.
7. Laddetto alla supervisione dei punti sarà seduto al tavolo punti ufficiale, tra il segnapunti e il cronometrista.
8. Il bordo di un metro dovrà essere di un colore diverso rispetto a quello dellarea di gioco ricoperta di tappetini.
SPIEGAZIONE:
I. Non è consentita la presenza di tabelloni, colonne, pareti pubblicitarie, etc. entro un metro dal perimetro esterno della zona di sicurezza.
I tappeti utilizzati dovranno essere antiscivolo nella parte a contatto con il pavimento ma avere un basso coefficiente di frizione nella parte superiore. Non dovranno essere spessi come quelli utilizzati nel Judo, poiché questi impedirebbero i movimenti nel Karate. LArbitro dovrà verificare che i moduli non si separino durante la gara, poiché le fessure createsi potrebbero causare lesioni e costituire una fonte di pericolo. Dovranno essere approvati dalla WKF.
ARTICOLO 2: ABBIGLIAMENTO UFFICIALE
1. Atleti e allenatori dovranno indossare luniforme ufficiale di seguito descritta.
2. Il Consiglio Arbitrale potrà allontanare ogni dirigente o atleta che non rispetti questo regolamento.
ARBITRO
1. Arbitri e Giudici dovranno indossare luniforme ufficiale indicata dal Consiglio Arbitrale. Questa uniforme dovrà essere indossata in tutti i tornei e le gare.
2. Luniforme ufficiale dovrà essere costituita:
Un blazer blu ad un petto con due bottoni dargento.
Una maglietta bianca a maniche corte.
Una cravatta ufficiale, indossata senza fermacravatta.
Pantaloni color grigio chiaro senza risvolti.
Calzini di color blu scuro o nero, scarpe senza lacci da usare nellarea di gioco.
Arbitri e giudici donne possono indossare un ferma capelli.
ATLETI
1. Gli atleti dovranno indossare un karategi bianco, senza strisce o bordini. Sulla giacca del gi potrà essere applicato un distintivo della società di appartenenza o raffigurante la bandiera nazionale. Questo dovrà essere applicato sul petto sinistro della giacca e non potrà essere più grande di dieci centimetri quadrati (100 mm per 100 mm). Sul gi potranno essere visibili solo le etichette originali di fabbrica. Queste dovranno trovarsi nelle sedi usuali, vale a dire nellangolo destro inferiore della giacca e allaltezza della cintola nei pantaloni. Sul retro è ammesso il numero di identificazione emesso dal Comitato Organizzativo. Uno dei concorrenti indosserà una cinta rossa, laltro una cinta blu. Le cinture rossa e blu dovranno misurare circa 5 cm di larghezza mentre la lunghezza dovrà essere tale da lasciare cadere i lembi per 15 cm a partire dal nodo.
2. In deroga al precedente paragrafo 1, il Comitato Direttivo potrà autorizzare la mostra di speciali etichette o marchi di sponsor autorizzati.
3. La giacca una volta stretta intorno alla vita con la cintura dovrà ricadere sui fianchi per una lunghezza minima sufficiente a ricoprirli, ma non potrà superare la lunghezza di tre quarti sulla coscia. Le concorrenti femminili potranno indossare una T-shirt bianca sotto la giacca da Karate.
4. Le maniche della giacca dovranno essere lunghe tanto da coprire più della metà dellavambraccio. Non sarà consentito arrotolare le maniche della giacca.
5. I pantaloni dovranno essere sufficientemente lunghi da coprire almeno i due terzi dello stinco e non potranno essere arrotolati.
6. Gli atleti dovranno tenere puliti i propri capelli e tagliarli ad una lunghezza che non ostruisca il regolare andamento della gara. LHachimaki (benda intorno al capo) non sarà consentito. Se lArbitro ritiene che i capelli di un concorrente sono troppo lungi e/o sporchi, potrà squalificare il concorrente dallincontro. Negli incontri di Kumite i ferma capelli sono proibiti, come anche le mollette metalliche. Nellesecuzione dei Kata sono consentiti dei ferma capelli discreti.
7. Gli atleti dovranno avere le unghie delle mani corte e non indossare oggetti metallici, poiché questi potrebbero ferire i loro avversari. Luso di apparecchi metallici per denti dovrà essere approvato dallArbitro e dal medico ufficiale. Il concorrente si assume la piena responsabilità di ogni lesione da lui causata.
8. I mezzi guanti approvati dalla WKF sono obbligatori; un concorrente indosserà mezzi guanti rossi, laltro mezzi guanti blu.
9. Le protezioni per gengive sono obbligatorie.
10. Sono consentiti parastinchi morbidi. Sono proibite protezioni per lo stinco/collo del piede.
11. Non è consentito luso di occhiali. Lenti a contatto morbide potranno essere utilizzate a rischio dellatleta.
12. Non sarà consentito indossare indumenti o dispositivi proibiti. Alle donne sarà consentito indossare ulteriori dispositivi di protezione personale quali ad esempio le protezioni per il seno.
13. Tutti i dispositivi di protezione dovranno essere di omologazione W.K.F.
14. Luso di bende, ovatta o supporti in seguito a lesioni dovrà essere autorizzato dallArbitro che si servirà della consulenza del medico ufficiale.
ALLENATORI
1. Lallenatore, per tutta la durata del torneo, indosserà una tuta e sarà sempre riconoscibile grazie ad un elemento identificativo ufficiale.
SPIEGAZIONE:
I. Il concorrente dovrà indossare una cintura. Questa sarà rossa per AKA e blu per SHIRO. Durante lincontro non potranno essere utilizzate cinture relative al proprio grado.
II. Le protezioni per gengive dovranno mostrare unadesione perfetta. Non sono consentiti proteggi inguine formati da una conchiglia in materiale plastico rimovibile infilata in un sospensorio; le persone sorprese a violare questa norma saranno punite.
III. Luso di alcuni indumenti può avere un significato religioso (ad esempio, turbanti o amuleti). Le persone che nel rispetto della loro religione vorranno indossare indumenti altrimenti qualificati come non autorizzati, dovranno informarne anticipatamente il Consiglio Arbitrale. Il Consiglio Arbitrale esaminerà ogni richiesta. Nessuna tolleranza sarà mostrata nei confronti di coloro che si presenteranno vestiti in un certo modo senza averne fatto preventiva richiesta.
IV. Se un atleta si presenta nellarea di gioco impropriamente vestito, non viene immediatamente squalificato o squalificata; gli/le verrà infatti dato un minuti per cambiarsi e vestirsi conformemente alle regole.
Se il Consiglio Arbitrale acconsente, gli arbitri potranno togliersi il blazer.
ARTICOLO 3: ORGANIZZAZIONE DELLE GARE DI KUMITE
1. Un torneo di Karate può comprendere una gara di Kumite e/o una gara di Kata. La gara di Kumite può essere ulteriormente suddivisa in incontro di squadra e incontro individuale. Lincontro individuale può essere poi articolato nelle categorie di peso e open. Gli incontri saranno poi disputati nelle varie divisioni di peso. Il termine incontro descrive anche le gare individuali di Kumite tra coppie appartenenti a squadre avversarie.
2. Nessun concorrente potrà essere sostituito da un altro durante un match individuale.
3. I singoli concorrenti o le singole squadre non presenti al momento dellannuncio verranno squalificati (KIKEN) da quella categoria.
4. Negli incontri a squadre, ogni squadra dovrà essere composta da un numero dispari di concorrenti. Le squadre maschili saranno composte da sette atleti, cinque di loro gareggeranno in un round. Le squadre femminili si compongono invece di quattro atlete, tre di loro gareggiano in un round.
5. I concorrenti sono tutti membri della squadra. Non ci sono riserve fisse.
6. Prima di ogni incontro, un rappresentante della squadra dovrà presentare al tavolo ufficiale un modulo ufficiale contenente i nomi e lordine di combattimento dei membri del team. Questi e il loro ordine di combattimento potranno essere modificati per ogni round a patto che il nuovo ordine di combattimento venga reso noto prima; una volta notificato, non potrà essere modificato fino alla fine del round.
7. Un team verrà squalificato se qualcuno dei suoi membri o il suo allenatore modifica la composizione della squadra o lordine di combattimento senza darne comunicazione scritta prima del round.
SPIEGAZIONE:
I. Per "round" si intende una fase distinta allinterno di una gara che porta alla qualificazione conclusiva dei finalisti. In una gara di Kumite ad eliminazione, un round elimina il cinquanta per cento dei concorrenti che vi hanno combattuto, considerando concorrenti gli sfavoriti durante lo spareggio. In questo contesto, si può parlare di round sia nella fase di eliminazione preliminare che nel ripescaggio. In una competizione a matrice, detta anche "round robin competition", un round consente a tutti i concorrenti appartenenti ad una squadra di combattere in una volta.
II. Luso dei nomi dei concorrenti può causare problemi di pronuncia e identificazione. Si dovrebbe ricorrere allassegnazione e alluso di numeri.
III. Durante lo schieramento, prima di un match, la squadra dovrà presentare i giocatori effettivi. Il lottatore/i lottatori non utilizzati, insieme allallenatore, non faranno parte dello schieramento e saranno seduti in unarea appositamente predisposta.
IV. Il modulo con lordine di combattimento dovrà essere presentato dallallenatore, o da un concorrente designato dalla squadra. Se è lallenatore a presentare il modulo, egli dovrà essere chiaramente identificabile come tale; altrimenti, la presentazione potrebbe essere respinta. La lista dovrà includere il nome del paese o della squadra, il colore di cintura assegnato alla squadra per quel match e lordine di combattimento dei membri della squadra. Sia i nomi dei concorrenti che i numeri loro assegnati dovranno essere inclusi nel modulo, che dovrà essere firmato dallallenatore o da persona designata.
Se per un errore di scaletta, gareggiano i concorrenti sbagliati, indipendentemente dal risultato, il match/incontro viene dichiarato nullo. Per evitare simili errori, il vincitore di ogni incontro dovrà confermare la vittoria al tavolo di controllo prima di lasciare larea di combattimento.
ARTICOLO 4: IL COLLEGIO ARBITRALE
1. Il collegio arbitrale sarà formato per ogni match da un Arbitro (SHUSHIN), tre Giudici (FUKUSHIN), e un Arbitro centrale (KANSA).
2. Inoltre, per facilitare lo svolgimento del match, si dovrà procedere alla designazione di diversi cronometristi, annunciatori, archivisti e addetti al controllo del punteggio.
SPIEGAZIONE:
I. Allinizio di una gara di Kumite, lArbitro si posiziona in piedi esternamente allarea di gioco. Alla sinistra dellArbitro si trovano i Giudici n. 1 e 2, e alla destra si trovano lArbitro centrale e il Giudice n. 3.
II. Dopo il formale scambio di inchini tra gli atleti e il Collegio Arbitrale, lArbitro fa un passo indietro, i Giudici e lArbitro centrale si voltano e tutti insieme si inchinano. Poi tutti prendono la loro posizione.
III. Quando lintero Collegio Arbitrale viene sostituito, ognuno degli appartenenti al collegio fa un passo indietro, si volta fino a rivolgersi al nuovo collegio. Entrambi si inchinano al cenno dellArbitro entrante e in fila (rivolti nella stessa direzione) abbandonano larea.
IV. Quando viene sostituito un singolo Giudice, il Giudice entrante va verso quello uscente, si inchinano luno verso laltro e si scambiano i ruoli.
ARTICOLO 5: DURATA DELLINCONTRO
1. La durata di un incontro di Kumite è pari a tre minuti per gli incontri di Kumite maschile categoria senior (sia di squadra che individuale) e a due minuti per gli incontri di donne, juniores, cadetti.
2. Il tempo di gara ha inizio quando lArbitro da il segnale di inizio e termina ogni qualvolta lArbitro grida "YAME".
3. Il cronometrista darà i segnali tramite gong, o a mezzo di un segnalatore acustico a indicare "30 alla fine" o "time up". Il segnale di "time up" contraddistingue la fine di un incontro.
ARTICOLO 6: PUNTEGGIO
1. I punteggi sono così contraddistinti:
a) SANBON Tre punti
b) NIHON Due punti
c) IPPON Un punto
2. Un punto viene assegnato quando una tecnica viene eseguita sulla base dei seguenti criteri allinterno di un area valida ai fini del punteggio:
a) Buona forma
b) Atteggiamento sportivo
c) Applicazione vigorosa
d) Consapevolezza (ZANSHIN)
e) Buon tempo
f) Distanza corretta
3. SANBON viene assegnato per :
a) Calci jodan.
b) Atterraggio dellavversario o rovesciamento dello stesso al tappeto, tramite le gambe, ed eseguendo una tecnica valida ai fini del punteggio.
4. NIHON viene assegnato per:
a) Calci chudan.
b) Colpi alla schiena.
c) Tecniche di mano combinate, ognuna delle quali valida ai fini del punteggio.
d) Sbilanciamento dellavversario e messa a segno del punto.
5. IPPON viene assegnato per:
a) Chudan o Jodan Tsuki.
b) Uchi.
6. Gli attacchi sono limitati alle seguenti zone:
a) Testa
b) Viso
c) Collo
d) Addome
e) Petto
f) Schiena
g) Fianco
7. Una tecnica efficace assestata nel momento stesso in cui viene segnalato il termine dellincontro, viene considerata valida. Una tecnica, anche se efficace, ma assestata dopo un ordine di sospensione o stop dellincontro non verrà ritenuta valida e potrà portare allimposizione di punizione nei confronti dellatleta che ha sferrato lattacco.
8. Nessuna tecnica, anche se corretta dal punto di vista tecnico, porterà allassegnazione di un punto se assestata quando i due atleti erano al di fuori dellarea di competizione. Tuttavia, se uno dei due atleti assesta una tecnica efficace mentre è ancora allinterno dellarea di gioco e prima che lArbitro gridi "YAME", la tecnica sarà ritenuta valida.
9. Tecniche efficaci simultanee valide ai fini del punteggio e assestate da entrambi i concorrenti, luno contro laltro, non porteranno allassegnazione del punto (AIUCHI).
SPIEGAZIONE:
I. Si potrà afferrare lavversario e atterrarlo solo dopo tentato un colpo di Karate, o nella fase di contrattacco, dopo aver subito un attacco e un corpo a corpo.
II. Per ragioni di sicurezza, gli atterraggi dellavversario senza averlo prima stretto, o gli atterraggi pericolosi, o quelli nei quali il punto cardine sia al di sopra del livello dei fianchi, sono proibiti e puniti con ammonizione o punizione. Eccezioni sono rappresentante dalle tecniche convenzionali di Karate di rovesciamento dellavversario tramite le gambe, che non richiedono il trattenimento dellavversario durante lesecuzione, vedi il de ashi-barai, il ko uchi gari, il kani waza, ecc. Dopo che è stato eseguito un atterraggio il Giudice di Gara consentirà allatleta due o tre secondi per tentare la messa a segno di un punto.
III. Si parla di tecnica con "Buona Forma" quando questa è tale da consentire la messa a segno di un punto nellambito del tradizionale concetto di Karate.
IV. Il Comportamento Sportivo costituisce una componente della buona forma; con tale termine si indica un comportamento privo di malizia, di grande concentrazione ovvio durante la messa a segno del punto.
V. LApplicazione Vigorosa definisce la potenza e la velocità della tecnica e la volontà concreta che la tecnica vada a segno.
VI. La Consapevolezza (ZANSHIN) è ciò che spesso manca durante la messa a segno di un punto. Si tratta della condizioni di impegno continuo nel quale colui che gareggia mantiene la totale concentrazione, losservazione e la consapevolezza della possibilità che lavversario sferri il contrattacco. Egli non si volta da unaltra parte mentre mette in atto una tecnica e continua a rivolgersi allavversario anche dopo.
VII. Si parla di Tempestività quando si riesce a mettere in atto una tecnica nel momento in cui questa può avere leffetto potenziale più efficace.
VIII. Il concetto di Distanza Corretta si riferisce in modo simile alla messa in atto di una tecnica alla distanza esatta nella quale leffetto è potenzialmente maggiore. Per questo, se la tecnica viene messa in atto nel momento in cui lavversario si sta allontanando velocemente, leffetto potenziale del colpo sarà minore.
IX. Il distanziamento si riferisce anche al punto in cui la tecnica completata si arresta o si avvicina al bersaglio. Un colpo o un calcio che si fermano in un punto compreso tra i 2-3 centimetri di distanza dalla faccia, può dirsi un colpo sferrato alla corretta distanza. Tuttavia, i colpi Jodan, che arrivano ad una distanza ragionevole rispetto al bersaglio e che lavversario non tenta di bloccare o evitare porteranno alla messa a segno di un punto, a patto che la tecnica sia conforme agli altri criteri.
X. Una tecnica senza valore è una tecnica senza valore indipendentemente da come e dove viene messa a segno. Una tecnica che non risponde al criterio della buona forma, o che manca di potenza, non porta allassegnazione del punteggio.
XI. Delle tecniche che giungono a segno al di sotto della cintura, possono portare allassegnazione del punto, purché il bersaglio del colpo sia superiore alla zona pubica. Il collo è zona bersaglio come lo è la gola. Tuttavia, non è consentito alcun contatto con la gola anche se è possibile mettere a segno un punto se la tecnica è adeguatamente controllata, e non porta ad alcun contatto
XII. Una tecnica indirizzata al di sopra della scapola, può portare allassegnazione di un punto. La parte della spalla che non dà diritto ad alcun punto è la giuntura dellosso superiore del braccio con le scapole e le ossa del collo.
XIII. Il gong del time up segnala il tempo oltre il quale non è possibile mettere a segno altri punti durante quellincontro, anche se è possibile che lArbitro inavvertitamente non fermi immediatamente lincontro. Tuttavia il gong del time up non significa che non possano essere imposte delle penalità. Penalità possono essere imposte dal Collegio Arbitrale fino al momento in cui i concorrenti non lasciano larea una volta terminato lincontro. Penalità possono essere imposte anche dopo, ma solo dal Consiglio Arbitrale.
XIV. Veri Aiuchis sono rari. Non solo devono essere messe a segno due tecniche simultaneamente, ma entrambe devono portare allassegnazione di punti, ognuna con buona forma, ecc. E possibile che due tecniche vengano messe a segno simultaneamente, ma è raro che entrambe portino alla effettiva assegnazione di punti. LArbitro non deve far passare come Aiuchi la situazione in cui solo una delle due azioni simultanee porti alla messa a segno di un punto. In questo caso non si tratta di Aiuchi.
ARTICOLO 7: CRITERI DECISIONALI
Vince lincontro latleta che riporta un vantaggio netto di otto punti, o si trova in vantaggio al momento del time up; lesito dellincontro può essere deciso da votazione (HANTEI), o determinato dalla comminazione nei confronti di uno degli atleti di HANSOKU, SHIKKAKU, o KIKEN.
1. Se un incontro termina in parità, o senza punteggio, lassegnazione di vittoria sarà decretata dal voto del Collegio Arbitrale (HANTEI). La decisione viene presa sulla base dei seguenti criteri:
a) Latteggiamento, lo spirito combattivo, e la forma dimostrata dai lottatori.
b) La superiorità tattica e tecnica mostrata.
c) Quale lottatore ha dato vita al maggior numero di azioni.
2. Negli incontri singoli, se cè una situazione di parità, si può procedere ad unestensione dei tempi di gara, per non più di un minuto. Un ENCHO-SEN è unestensione dellincontro, e valgono le penalità e le ammonizioni dellincontro iniziale. Il primo lottatore ad ottenere un punto verrà dichiarato vincitore. Nel caso in cui nessuno dei due lottatori abbia messo a segno un punto nel corso dellENCHO-SEN, la decisione verrà presa mediante votazione finale del Collegio Arbitrale (HANTEI). E necessario procedere ad una decisione a favore delluno o dellaltro lottatore.
3. Nelle gare di squadra non è prevista alcuna estensione dellincontro in caso di parità (ENCHO-SEN).
4. La squadra vincitrice sarà quella che avrà vinto il maggior numero di incontri. Se le due squadre dovessero aver riportato lo stesso numero di vittorie, allora la squadra vincente sarà quella che avrà ottenuto il maggior numero di punti, considerando sia gli incontri persi che quelli vinti.
5. Se le due squadre hanno vinto lo stesso numero di incontri riportando lo stesso numero di punti, allora si terrà un incontro decisivo. Se la situazione di parità persiste, verrà concessa unestensione dellincontro, per una durata non superiore ad un minuto. La prima squadra ad ottenere punto vince. Se non viene messo a segno alcun punto, la decisione verrà messa ai voti (HANTEI).
6. Negli incontri a squadra maschili, una squadra che ottiene il vantaggio di tre incontri vinti verrà dichiarata vincitrice; nel caso delle squadre femminili, è decisivo il vantaggio di due incontri vinti.
SPIEGAZIONE:
I. Quando lesito di un incontro si decide ai voti (HANTEI), lArbitro procede verso larea di gioco gridando "HANTEI"; il grido sarà accompagnato da un duplice suono del fischietto. I Giudici indicheranno la loro decisione mediante le bandierine in dotazione mentre lArbitro indicherà il proprio voto alzando il braccio alla volta del lottatore prescelto. LArbitro procederà ad un breve suono di fischietto, tornando poi alla sua postazione iniziale e annunciando la decisione.
II. In caso di parità, lArbitro annuncerà un pari (HIKIWAKE) e darà inizio allENCHO-SEN, se possibile.
III. Nel caso in cui anche lENCHO-SEN dovesse finire con un risultato di parità, tornando alla sua postazione originale, lArbitro metterà un braccio sul suo petto e solleverà il braccio curvo in direzione del concorrente preferito per mostrare che sta emettendo il suo voto decisivo. Poi indicherà il vincitore nei modi usuali.
ARTICOLO 8: COMPORTAMENTI PROIBITI
Ci sono due categorie di comportamenti proibiti, la Categoria 1 e la Categoria 2.
CATEGORIA 1.
1. Le tecniche che portano ad un contatto eccessivo, e le tecniche che portano ad un contatto con la gola.
2. Attacchi alle braccia o alle gambe, allinguine, alle articolazioni, o al collo del piede.
3. Attacchi al viso con tecniche aperte di mano.
4. Tecniche di atterraggio pericolose o proibite, che portano a lesioni.
CATEGORIA 2.
1. Finte, o esagerazione di lesioni.
2. Ripetute uscite dallarea di gioco (JOGAI).
3. Comportamenti che mettono a repentaglio sé stessi, esponendosi allattacco da parte dellavversario, o comportamenti caratterizzati da inadeguate misure di protezione (MUBOBI).
4. Evitare di combattere per ostacolare la messa a segno di punti da parte dellavversario.
5. Afferrare e cercare di atterrare lavversario, senza aver prima sferrato un vero attacco, a meno che lavversario non abbia tentato lui per primo di afferrare e atterrare, o tecniche di atterraggio nelle quali il punto cardinale sia al di sotto dei fianchi.
6. Stringere, lottare, spingere, o afferrare lavversario senza tentare il colpo.
7. Tecniche che per loro natura non possono essere controllate a danno della sicurezza dellavversario e attacchi pericolosi e incontrollati, sia andati a segno che non andati a segno.
8. Attacchi con la testa, le ginocchia o i gomiti.
9. Parlare o incitare lavversario, senza obbedire agli ordini dellArbitro, comportamento aggressivo nei confronti dei giudici, o altre violazioni delletichetta.
SPIEGAZIONE:
I. Le tradizionali tecniche di Karate messe a segno con il massimo della potenza possono causare lesioni molto gravi, persino la morte. Il Karate è uno sport, e per questo motivo alcune delle tecniche più pericolose sono proibite e tutte le tecniche devono essere controllate. I lottatori allenati possono assorbire colpi relativamente potenti indirizzati ad aree muscolari quali laddome, ma zone quali il viso, il collo, linguine e le articolazioni sono a rischio di lesione. Per questo motivo, ogni tecnica che causi lesione può essere punita a meno che non sia stata provocata dallavversario. I lottatori devono eseguire tutte le tecniche nel pieno controllo e rispettando il criterio della buona forma. Se non possono farlo, indipendentemente dal cattivo uso della tecnica, deve essere loro imposta una punizione o unammonizione.
CONTATTO CON IL VISO SENIORES E JUNIORES
II. Per i lottatori categoria seniores e juniores, sono consentiti leggeri e controllati contatti con il viso, la testa e il collo (ma non la gola) Se un contatto viene giudicato dallArbitro come troppo forte, ma non tale da diminuire le chance dellavversario di vincere, una ammonizione può essere imposta (CHUKOKU). Un secondo contatto avvenuto nelle stesse circostanze verrà punito con KEIKOKU e IPPON (un punto) assegnato allavversario. Un terzo fallo verrà punito con HANSOKU CHUI e NIHON (due punti), assegnati allavversario vittima della lesione. Un ulteriore violazione verrà punita con la squalifica mediante HANSOKU.
CONTATTO CON IL VISO CADETTI
III. Per i cadetti, tutti i colpi con le mani alla volta della testa, del viso, e del collo devono essere assolutamente controllati. Se il guanto tocca il bersaglio, il collegio arbitrale non assegnerà il punto. I calci alla testa, al viso e al collo sono consentiti solo se leggeri. In caso contrario, il collegio arbitrale assegnerà unammonizione o una punizione. Ogni colpo sferrato alla testa, al viso o al collo, che causi una lesione, non importa quanto grave, sarà passibile di ammonizione o punizione, a meno che non sia stato provocato dallavversario.
IV. LArbitro dovrà tenere sotto costante controllo il lottatore lesionato. Un piccolo ritardo nel dare un giudizio può far si che le condizioni, ad esempio sangue dal naso, peggiorino. Losservazione rivela anche gli eventuali sforzi del lottatore per simulare laggravamento di una lesione lieve al fine di ottenere dei vantaggi. Esempi sono latto di soffiarsi violentemente il naso o fregarsi la faccia.
V. Delle lesioni preesistenti possono produrre sintomi sproporzionati rispetto al livello di contatto avvenuto e i giudici devono tenere conto anche di ciò nel momento in cui assegnano una punizione per quello che sembrerebbe un contatto eccessivo. Ad esempio, quello che sembra un contatto relativamente lieve può rendere il lottatore incapace di proseguire per leffetto cumulativo con la lesione subita in un precedente incontro. Prima dellinizio di una gara, il Controllore dellarea di gioco deve esaminare la documentazione medica e assicurarsi che i lottatori siano idonei alla lotta. LArbitro deve essere informato se un concorrente è stato sottoposto a cure per lesioni subite.
VI. I concorrenti che mostrano una reazione eccessiva per un lieve contatto, per far in modo che il giudice di gara punisca il loro avversario, ad esempio tenersi la faccia e barcollare, o cadere senza motivo, saranno immediatamente ammoniti o puniti.
VII. Fingere una lesione che non esiste rappresenta una violazione grave delle regole. Il concorrente che finge una lesione viene penalizzato con lo SHIKKAKU, ad esempio; questo avviene, ad esempio, quando atti come il cadere e il rotolarsi sul pavimento non sono giustificati dalla presenza di una lesione riscontrata da un medico neutrale. Esagerare gli effetti di una lesione che non esiste rappresenta un comportamento meno grave. Unammonizione o una punizione andranno comminate in questi casi.
VIII. I concorrenti cui viene imposto lo SHIKKAKU per aver finto una lesione verranno immediatamente sottoposti a visita da parte della Commissione Medica della W.K.F. La Commissione Medica presenterà la propria relazione prima del termine del campionato, per sottoporla allattenzione del Consiglio dei Giudici di Gara. Ai concorrenti che fingono una lesione verranno imposte delle severe punizioni, fino a rischiare lespulsione a vita se la violazione viene ripetuta.
IX. La gola rappresenta una zona particolarmente vulnerabile e anche il più leggero contatto diverrà oggetto di ammonizione o punizione, a meno che il destinatario del contatto non abbia delle colpe.
X. Le tecniche di atterraggio si dividono in due gruppi. Le tecniche tradizionali di Karate di spazzatura delle gambe, quali il de ashi barai, ko uchi gari, ecc., tecniche con le quali il concorrente viene sbilanciato o atterrato senza essere prima afferrato e le tecniche di atterraggio che richiedono invece che lavversario venga afferrato o trattenuto nel momento in cui avviene latterraggio. Questi atterraggi possono essere realizzati solo dopo aver prima tentato un vero e proprio attacco con colpi di Karate, o come risposa allattacco di un avversario che ha cercato di trattenere e atterrare. Il punto cardine dellatterraggio non deve essere superiore allaltezza delle anche e lavversario deve essere trattenuto in modo tale da consentire un atterraggio sicuro. Gli atterraggi oltre le spalle, quali seio nage, kata garuma etc., sono espressamente proibiti; si tratta dei cosiddetti atterraggi di sacrificio, quali tomoe nage, sumi gaeshi etc. Se un avversario subisce una lesione a seguito di una tecnica di atterraggio, il Collegio Arbitrale deciderà se è il caso o meno di comminare una punizione.
XII. JOGAI si riferisce alla situazione in cui il piede dellavversario, o qualsiasi altra parte del corpo, tocca il suolo al di fuori dellarea di gioco. Una eccezione è rappresentata dalla situazione in cui latleta sia fisicamente spinto o gettato a terra dallavversario.
XIII. Il momento in cui viene gridato YAME" aiuta a capire se si è verificato Jogai. Se Aka mette a segno una tecnica valida ai fini del punteggio ed esce immediatamente "Yame" dovrebbe verificarsi nel momento stesso della messa a segno del punto e luscita si verificherebbe quindi al di fuori dei tempi di gioco; in questo caso nessuna punizione dovrà essere comminata. Se Aka non mette a segno alcun punto, non verrà gridato Yame e luscita verrà registrata. Se Shiro esce subito dopo il punteggio di Aka con un attacco andato a segno, allora Yame si verificherà immediatamente e luscita di Shiro non verrà registrata. Se Shiro esce o è uscito nel momento in cui Aka ha ottenuto punto (mentre Aka è rimasto entro larea di gioco), allora ad Aka verranno assegnati due punti e a Shiro verrà comminato Jogai.
XIV. Latleta che si ritira costantemente senza sferrare il contrattacco, per non consentire allavversario di mettere a segno un punto, verrà ammonito o punito. Ciò si verifica spesso nei secondi finali di un incontro. Se lattacco avviene a dieci secondi o più dal termine dellincontro lArbitro ammonirà lattaccante. In presenza di precedenti violazioni di Categoria 2, una punizione verrà imposta. Se tuttavia, sono rimasti meno di 10 secondi al termine dellincontro, lArbitro punirà lattaccante con Keikoku e assegnerà Ippon allavversario. In presenza di precedenti violazioni di Categoria 2, lattaccante verrà punito comminando la punizione di grado immediatamente superiore nella scala delle punizioni. Tuttavia, lArbitro deve assicurarsi che latleta non si stia ritirando di fronte ad un attacco pericoloso dellavversario; in questo caso lattaccante verrà ammonito o punito.
XV. Un esempio di MUBOBI è rappresentato dal momento in cui latleta sferra un attacco senza curarsi della sicurezza personale. Alcuni atleti si lanciano in attacchi, incapaci poi di contrattaccare. Questi attacchi aperti costituiscono un atto Mubobi e non sono validi ai fini del punteggio. Come mossa tattica teatrale alcuni lottatori si voltano immediatamente mostrando un espressione di dominio dopo la messa a segno di un punto. In quel momento abbassano la guardia e perdono la consapevolezza dellavversario. Lo scopo è quello di attirare lattenzione dellArbitro sulla loro tecnica. Si tratta anche di un chiaro atto di Mubobi. Se lattaccante subisce una lesione e lArbitro ritiene che la colpa sia del destinatario del colpo, questo può rifiutarsi di comminare una punizione allavversario.
XVI. Ogni comportamento scortese da parte di un membro di una delegazione ufficiale può portare alla squalifica di un atleta, dellintera squadra o della delegazione dal torneo.
ARTICOLO 9: PUNIZIONI
AMMONIZIONE: (CHUKOKU) Unammonizione può essere comminata in caso di infrazioni minori o nel caso di prima infrazione minore.
KEIKOKU: Si tratta di una punizione che determina laggiunta di un IPPON (un punto) al punteggio dellavversario. KEIKOKU viene imposto in caso di infrazioni minori per le quali nello stesso incontro sia già stata comminata unammonizione o per le infrazioni non così gravi da meritare un HANSOKU-CHUI.
HANSOKU-CHUI: Questa è una punizione che determina laggiunta di un NIHON (due punti) al punteggio dellavversario. LHANSOKU-CHUI viene generalmente imposto in caso di infrazioni per le quali nello stesso incontro sia già stato comminato un KEIKOKU, anche se può essere imposta direttamente in caso di violazioni gravi che non meritano un HANSOKU.
HANSOKU: Questa punizione viene comminata in seguito a grave violazione o quando un HANSOKU CHUI è già stato comminato. Ne consegue la squalifica dellatleta. Nei match di squadra, latleta colpito riceve altri otto punti oltre a quelli dellavversario, se il punteggio dellavversario è maggiore del proprio.
SHIKKAKU: E la squalifica dal torneo, gara o match che si sta svolgendo. Allo scopo di definire il limite dello SHIKKAKU, il Consiglio Arbitrale, deve essere consultato. SHIKKAKU può essere invocato quando un concorrente non obbedisce agli ordini dellarbitro, agisce con malizia, o commette un atto che lede il prestigio e lonore del Karate-do, o quando si considerano altre azioni per violare le regole e lo spirito del torneo. Nei match di squadra, se un componente della squadra riceve SHIKKAKU, lavversario si aggiudica altri otto punti oltre a quelli dellavversario, se il punteggio di questultimo dovesse essere più alto del suo.
SPIEGAZIONE:
I. Le punizioni di Categoria 1 e Categoria 2 non si accumulano.
II. Una punizione può essere imposta direttamente per linfrazione del regolamento, ma una volta data, se quella categoria di infrazione si ripete, la punizione imposta dovrà essere più severa. Non è possibile, ad esempio, imporre unammonizione o una punizione per un contatto eccessivo e poi dare unaltra ammonizione per un secondo caso di contatto eccessivo.
III. Le ammonizioni (CHUKOKU) vengono comminate in caso di violazione non grave del regolamento, quando cioè le probabilità di vittoria dellavversario non vengono compromesse (secondo il parere del Collegio Arbitrale) dal fallo commesso dallavversario.
IV. Un KEIKOKU può essere comminato direttamente, senza prima elevare unammonizione. Il KEIKOKU viene generalmente imposto quando le probabilità di vittoria dellavversario non vengono compromesse dal fallo commesso dallavversario (secondo il parere del Collegio Arbitrale).
V. Un HANSOKU CHUI può essere imposto direttamente, o dopo ammonizione, e vi si ricorre quando le possibilità di vittoria di un atleta vengono seriamente compromesse dal fallo commesso dallavversario (secondo il parere del Collegio Arbitrale).
VI. Un HANSOKU viene imposto dopo una serie di punizioni cumulative ma può essere imposto anche direttamente per violazioni gravi del regolamento. Viene comminato quando le possibilità di vittoria di un atleta vengono ridotte a zero dal fallo avversario (secondo il parere del Collegio Arbitrale).
VII. Qualsiasi atleta cui venga comminato un HANSOKU per aver provocato una lesione, e che secondo lopinione del Collegio Arbitrale e del Controllore dellarea di gioco abbia agito in modo imprudente e pericoloso, e che sia ritenuto incapace di controllare le abilità necessarie per gareggiare in tornei WKF, verrà deferito al Collegio Arbitrale. Il Collegio Arbitrale deciderà se quellatleta verrà sospeso per il resto della gara e/o nelle competizioni successive.
VIII. Uno SHIKKAKU può essere comminato direttamente senza ammonizioni di nessun tipo. Latleta può anche non aver fatto nulla per meritarlo - è sufficiente che lallenatore o uno dei membri non in gara della delegazione dellatleta si comportino in modo da ledere il prestigio e lonore del Karate-Do. Se lArbitro ritiene che un atleta abbia agito con malizia, causando o meno una lesione fisica, la punizione giusta da imporre è lo Shikkaku e non lo Hansoku.
IX. Lo Shikkaku deve essere annunciato pubblicamente.
ARTICOLO 10: LESIONI E INCIDENTI DURANTE LA GARA
1. Il KIKEN o abbandono rappresenta la decisione presa quando un atleta o gli atleti non si presentano al momento dellannuncio, non sono in grado di continuare la gara, abbandonano lincontro o si ritirano per ordine dellArbitro. I motivi dellabbandono possono includere lesioni non riconducibili alle azioni perpetrate dallavversario.
2. Se due atleti si feriscono lun laltro, o portando i segni di una ferita precedentemente subita, vengono dichiarati dal medico di gara non in grado di portare avanti lincontro, si aggiudica lincontro latleta con il punteggio più alto. Se i due sono in una situazione di parità, lesito dellincontro sarà deciso da una votazione (HANTEI).
3. Un atleta ferito che il medico di gara dichiari non in grado di combattere, non può continuare a combattere in quella competizione.
4. Un atleta ferito che vince lincontro grazie alla squalifica dovuta a lesione non potrà combattere ancora nella competizione senza lautorizzazione del medico. Se è ferito, può vincere un secondo incontro per squalifica ma verrà immediatamente ritirato dal torneo di Kumite..
5. Quando un atleta è ferito, lArbitro interrompe immediatamente lincontro e chiama il medico. Il medico è autorizzato soltanto a fare una diagnosi e a curare la lesione.
6. Ad un atleta ferito durante un incontro in corso di svolgimento che necessiti dellintervento medico verranno concessi tre minuti alluopo. Se il tempo concesso non è sufficiente per prestare le cure richieste, lArbitro deciderà se latleta dovrà essere dichiarato non in grado di lottare (Articolo 13, paragrafo 9d), o se un ulteriore tempo dovrà essere concesso per le cure necessarie.
7. Ogni atleta che cade, viene atterrato o messo al tappeto, e non si rialza entro dieci secondi, viene considerato non in grado di continuare a combattere e sarà automaticamente sospeso dalle gare di Kumite del torneo. Se un atleta cade, viene atterrato o messo al tappeto e non si rialza immediatamente, lArbitro segnala al cronometrista con il suo fischietto di dare inizio al count down e chiama il medico se necessario. Il cronometrista fermerà lorologio quando lArbitro solleverà il braccio.
SPIEGAZIONE:
I. Quando il medico dichiara che latleta non può continuare a combattere, bisogna inserire questa informazione nella tessera dellatleta. Al Collegio Arbitrale bisognerà dire fino a quando dovrà essere estesa linidoneità combattimento.
II. Un atleta può vincere per squalifica dellavversario per laccumulo di infrazioni minori della Categoria 1. E possibile che il vincitore non abbia subito gravi lesioni. Una seconda vittoria ottenuta in questo modo, deve portare al ritiro anche se latleta può essere fisicamente in grado di continuare.
III. LArbitro deve chiamare il dottore quando un atleta ha subito lesioni e ha bisogno di cure mediche.
IV. Il medico è obbligato a dare suggerimenti in materia di sicurezza solo se questi si riferiscono al trattamento della particolare lesione in oggetto.
V. Nellapplicazione della Regola dei 10 secondi il tempo verrà tenuto da un cronometrista appositamente nominato. A sette secondi verrà dato un segnale di ammonimento mentre a dieci secondi si udrà il suono finale della campana. Il cronometrista fermerà lorologio quando latleta è in piedi e lArbitro solleva il braccio.
VI. Il Collegio Arbitrale deciderà chi sarà il vincitore sulla base di HANSOKU, KIKEN, o SHIKKAKU a seconda dei casi.
VII. Nelle gare di squadra, se un membro della squadra riceve KIKEN, lavversario si aggiudicherà altri otto punti oltre a quelli dellavversario, se il punteggio dellavversario è maggiore del suo.
ARTICOLO 11: PROTESTE UFFICIALI
1. Nessuno potrà protestare contro il giudizio espresso dal Collegio Arbitrale.
2. Se si ritiene che una procedura arbitrale abbia violato il regolamento, il presidente della federazione o il rappresentante ufficiale è lunico a poter esprimere una protesta..
3. La protesta dovrà assumere la forma di un rapporto scritto da presentare immediatamente dopo il termine dellincontro durante il quale la protesta è maturata. (Lunica eccezione si ha quando la protesta è relativa ad una questione amministrativa).
4. La protesta dovrà essere presentata alla Giuria. La Giuria procederà al riesame delle circostanze che hanno portato alla decisione contrastata. Una volta considerati tutti i fatti a disposizione, la giuria produrrà un rapporto e avrà il potere di intraprendere le azioni che riterrà opportune.
5. Ogni protesta che sia relativa allapplicazione delle regole dovrà essere fatta in accordo con le procedure di ricorso definite nella WKF DC. Dovrà essere presentata in forma scritta e firmata dal rappresentante ufficiale della squadra.
6. Chi inoltra il reclamo dovrà depositare una tassa di protesta come concordato dalla WKF DC, e questa insieme all protesta dovrà essere consegnata alla Giuria
7. La Giuria è composta da un rappresentante del Consiglio Arbitrale, da un rappresentante del Comitato Tecnico e da un rappresentante del Comitato Medico.
SPIEGAZIONE:
I. Nella protesta dovranno essere indicati i nomi degli atleti, il Collegio Arbitrale in carica, e i dettagli precisi di ciò cui ci si oppone. Non saranno ammesse rivendicazioni generiche su standard generali. Sarà chi presenta la protesta a doversi assumere gli oneri connessi alla prova della validità della protesta.
II. La protesta verrà esaminata dalla Giuria e questa studierà le prove presentate a sostegno della protesta. La giuria potrà esaminare anche materiale video e interrogare i funzionari, allo scopo di verificare con obiettività la validità della protesta.
III. Se la Giuria ritiene che la protesta sia motivata, intraprenderà le azioni adeguate. Inoltre, verranno prese tutte le misure per evitare il ripetersi di quanto accaduto nelle future competizioni. Il deposito pagato verrà rimborsato dal Tesoro.
IV. Se la Giuria ritiene che la protesta non sia valida, procederà a respingerla e il deposito verrà dato alla WKF.
V. Gli incontri successivi non subiranno ritardi anche se si sta preparando una protesta ufficiale. Rientra nella responsabilità dellArbitratore far si che il match venga condotto in accordo con il Regolamento di Gara.
VI. In caso di violazione di carattere amministrativo nel corso di un match, lallenatore potrà comunicarlo direttamente Controllore dellarea di gioco. A sua volta, il Controllore dellarea di gioco ne darà notizia allArbitro.
ARTICOLO 12: POTERI E DOVERI
COLLEGIO ARBITRALE
I poteri e i doveri del Collegio Arbitrale sono i seguenti:
1. Garantire la corretta preparazione di ogni torneo consultandosi con il Comitato Consultivo in merito allallestimento dellarea di gioco, alla predisposizione e messa a disposizione di tutte le attrezzature necessarie, alle operazioni di gara, al controllo, alle misure di sicurezza, ecc.
2. Designare e schierare i Controllori dellarea di gioco per le rispettive aree, e prendere le azioni che dovessero rendersi necessarie in seguito a quanto riscontrato dagli stessi.
3. Controllare e coordinare loperato generale dei funzionari giudicanti.
4. Nominare funzionari sostitutivi qualora ciò dovesse rendersi necessario.
5. Procedere al giudizio finale su questioni di natura tecnica che sovessero sorgere durante un incontro e per le quali non ci siano condizioni nel regolamento.
CONTROLLORI DELLAREA DI GIOCO
1. I poteri e i doveri dei Controllori dellarea di gioco sono i seguenti:
2. Delegare, designare e controllare arbitri e giudici, per tutti gli incontri che si svolgono nelle aree di loro controllo.
3. Sorvegliare loperato di Arbitri e Giudici nelle loro aree, e garantire che i funzionari designati siano in grado di eseguire tutti i compiti loro assegnati.
4. Ordinare allArbitro di fermare il match quando larbitratore segnala una violazione delle regole di gara.
5. Redigere un rapporto scritto quotidiano sulloperato di ciascun funzionario, insieme alle loro raccomandazioni, al Consiglio Arbitrale.
ARBITRI
I poteri degli arbitri saranno i seguenti:
1. LArbitro ("SHUSHIN") potrà condurre il match, annunciarne linizio, la sospensione e la fine.
2. Assegnare i punti.
3. Spiegare ai Controllori dellarea di gioco, al Consiglio Arbitrale o alla Giuria, se necessario, le motivazioni che lo hanno indotto a dare un giudizio.
4. Imporre punizioni e ammonizione, prima, durante o dopo un incontro.
5. Ottenere e commentare lopinione/le opinioni dei Giudici.
6. Annunciare estensioni.
7. Condurre la votazione del Collegio Arbitrale (HANTEI) ed annunciare il risultato.
8. Annunciare il vincitore.
9. Lautorità dellarbitro non è confinata allarea di gioco ma si estende anche alle aree immediatamente circostanti al perimetro di gioco.
10. Larbitro darà tutti i comandi e farà tutti gli annunci.
GIUDICI
I poteri dei giudici (FUKUSHIN) sono i seguenti:
1. Assistere lArbitro mediante i segnali con le bandiere.
2. Esercitare il diritto di voto sulle decisioni da prendere.
I Giudici osserveranno attentamente le azioni degli atleti e segnaleranno la loro opinione allArbitro nei seguenti casi:
a) Quando viene messo a segno un punto.
b) Quando un atleta ha commesso unazione proibita e/o delle tecniche proibite.
c) Quando vedono che un atleta è ferito o malato.
d) Quando entrambi o uno degli atleti è uscito dallarea di gioco (JOGAI).
e) Negli altri casi in cui sia necessario attirare lattenzione dellArbitro.
ARBITRI
LArbitro (KANSA) assisterà il Controllore dellarea di gioco sorvegliando il match o incontro in corso di svolgimento. Se le decisioni dellArbitro e/o Giudice non dovessero essere conformi al Regolamento di Gara, lArbitratore solleverà immediatamente la bandierina rossa e suonerà il segnalatore acustico. Il Controllore dellarea di gioco chiederà allArbitro di arrestare lincontro e rimediare allirregolarità. Le registrazioni dellincontro diverranno registrazioni ufficiali soggette allapprovazione dellArbitratore.
SUPERVISORI DEL PUNTEGGIO
I supervisori del punteggio provvederanno separatamente a registrare i punti assegnati dallArbitro e al tempo stesso sorveglieranno le azioni dei cronometristi e dei segnapunti designati.
SPIEGAZIONE:
I. Quando tre giudici danno lo stesso segnale, o indicano un punteggio per lo stesso atleta, lArbitro fermerà lincontro e pronuncerà la decisione maggioritaria. Se lArbitro non dovesse fermare lincontro larbitratore solleverà la bandierina rossa o suonerà il segnalatore acustico.
II. Quando due giudici danno lo stesso segnale, o indicano un punteggio per lo stesso atleta, lArbitro terrà conto delle loro opinioni ma potrà rifiutarsi di fermare lincontro se ritiene che si siano sbagliati.
III. Tuttavia, se lincontro viene fermato, la decisione maggioritaria si impone. Larbitro può chiedere ai giudici di riconsiderare la loro decisione ma non potrà opporsi alla decisione dei due giudici, a meno di non avere il sostegno positivo dellaltro giudice.
IV. Larbitro può chiedere ai giudici di riconsiderare la loro decisione se ritiene che essi abbiano sbagliato, o quando la loro decisione viola le regole, vedi una tecnica con eccessivo contatto, un punteggio assegnato ad un atleta al di fuori dellarea di gioco (JOGAI), o quando larbitro ritiene che il punteggio segnalato sia troppo alto o troppo basso.
V. Quando i tre giudici esprimono tutti parere diverso, lArbitro può prendere una decisione che sia sostenuta da uno dei giudici.
VI. NellHANTEI arbitro e giudici hanno ognuno un voto. In caso di un pari ENCHO-SEN lArbitro avrà il voto decisivo.
VII. I Giudici possono assegnare il punteggio solo se hanno effettivamente visto. Se non sono sicuri devono segnalare che non hanno visto (MIENAI).
VIII. Il ruolo dellArbitratore è quello di garantire che il match o incontro sia condotto conformemente al Regolamento di Gara. Non svolge la funzione di Giudice aggiuntivo. Non ha potere di voto, né ha lautorità in materie di giudizio, quali la validità o meno di un punto o la presenza o meno di JOGAI. La sua unica responsabilità è relativa alle questioni procedurali..
IX. Se lArbitro non sente la campanella del time up il Supervisore del punteggio suonerà il suo fischietto.
X. Al momento di spiegare le motivazioni di un giudizio dopo il match, il Collegio Arbitrale potrà parlare con il Controllore dellarea di gioco, con il Consiglio arbitrale o con la Giuria. Non daranno spiegazioni a nessun altro.
ARTICOLO 13: DARE INIZIO, SOSPENDERE E DECRETARE LA FINE DI UN MATCH
1. Le espressioni e i gesti cui Arbitri e Giudici dovranno ricorrere nelle operazioni di un incontro verranno specificate nelle Appendici 1 e 2.
2. Gli Arbitri e i Giudici si disporranno in posizione secondo quanto prescritto; dopo linchino tra gli atleti lArbitro annuncerà "SHOBU HAJIME!" e lincontro avrà inizio.
3. Larbitro fermerà lincontro annunciando "YAME". Se necessario, lArbitro ordinerà agli atleti di riprendere le loro posizioni iniziali (MOTO NO ICHI).
4. LArbitro torna alla sua posizione e i Giudici danno la loro opinione mediante segnali. In caso di punteggio ad uno degli atleti, lArbitro identifica latleta (Aka o Shiro), larea attaccata (Chudan or Jodan), la tecnica (Tsuki, Uchi, o Keri), e quindi assegna il relativo punto utilizzando il gesto prescritto. LArbitro quindi disporrà la ripresa dellincontro gridando "TSUZUKETE HAJIME".
5. Quando uno degli atleti ha un vantaggio netto di otto punti durante un incontro, lArbitro griderà "YAME" e ordinerà agli atleti di tornare alle loro posizioni iniziali mentre lui torna alla sua. Viene quindi dichiarato il vincitore; questo viene indicato dallArbitro che solleva una mano sul lato del vincitore "SHIRO (AKA) NO KACHI". A questo punto lincontro termina.
6. Alla scadenza del tempo, latleta con il maggior punteggio viene dichiarato vincitore, e viene indicato dallArbitro che solleva una mano sul lato del vincitore e grida "SHIRO (AKA) NO KACHI". A questo punto lincontro termina.
7. Se alla scadenza del tempo il punteggio è di parità, lArbitro grida "YAME" e fa ritorno alla sua posizione. Muovendosi verso il perimetro dellarea di gioco, lArbitro griderà "HANTEI" e darà un fischio a due toni. LArbitro e i Giudici insieme esprimeranno i loro giudizi, i Giudici sollevando le loro bandiere e lArbitro sollevando il braccio. In caso di parità, lArbitro annuncerà un pari (HIKIWAKE) e linizio dellENCHO-SEN se applicabile.
8. I Giudici e lArbitro hanno ognuno un voto a disposizione nellHANTEI tranne che al termine di un ENCHO-SEN non decisivo; in quel caso lArbitro disporrà di un voto decisivo per evitare un ulteriore pareggio.
9. Nelle seguenti situazioni, lArbitro griderà "YAME!" e sospenderà temporaneamente lincontro.
a. Quando uno o entrambi gli atleti si trovano al di fuori dellarea di gioco.
b. Quando lArbitro ordina allatleta di rispettare le regole in materia di Karate-gi o dispositivi di protezione.
c. Quando un atleta ha violato le regole.
d. Quando lArbitro ritiene che uno o entrambi gli atleti non possono proseguire con lincontro a causa di ferite, malattie, o altre cause. Ascoltato il parere del medico, lArbitro deciderà se riprendere o meno lincontro.
e. Quando un atleta afferra lavversario e non esegue immediatamente una tecnica, o un atterraggio entro i due o tre secondo successivi.
f. Quando uno o entrambi gli atleti cadono o vengono atterrati e nessuna tecnica viene eseguita entro i due o tre secondi successivi.
g. Quando gli atleti a terra a seguito di caduta o atterraggio cominciano a lottare.
h. Quando tre giudici danno lo stesso segnale o danno il punteggio a favore dello stesso atleta.
SPIEGAZIONE:
I. Quando ha inizio un incontro, lArbitro chiama gli atleti perché si dispongano lungo la linea di partenza. Se un atleta entra prematuramente nellarea, questo deve essere ammonito ad uscire. Gli atleti devono inchinarsi luno verso laltro e tale inchino deve essere fatto a regola darte un piegamento troppo veloce viene giudicato sia scortese che insufficiente. LArbitro può richiedere che venga eseguito un inchino quando questo non viene effettuato volontariamente, muovendosi come illustrato nellAppendice 2 del Regolamento.
II. Quando dispone la ripresa di un incontro, lArbitro deve controllare che gli atleti siano disposti nelle loro rispettive posizioni nel giusto contegno. Atleti che saltano qua e la o mostrano irrequietezza dovranno essere richiamati prima di disporre la ripresa dellincontro. LArbitro deve disporre la ripresa dellincontro senza indugi.
ARTICOLO 14: MODIFICHE
Solo la Commissione Sportiva della WKF previa approvazione della Commissione Direttiva della WKF potrà modificare il presente regolamento.
KATA |
REGOLAMENTO GARE DI KATA
ARTICOLO 1: AREA DI GIOCO DEL KATA
1. La superficie dellarea di gioco deve essere piatta e priva di asperità.
2. Larea di gioco deve essere sufficientemente grande da consentire lesecuzione ininterrotta dei Kata.
SPIEGAZIONE:
Per lesecuzione dei Kata è necessaria una superficie liscia e senza asperità. Solitamente è idonea larea di gioco del Kumite ricoperta di tappeti .
ARTICOLO 2: ABBIGLIAMENTO UFFICIALE
1. Atleti e giudici devono indossare luniforme ufficiale come da descrizione contenuta allarticolo 2 del Regolamento gare di Kumite.
2. Chiunque sia sorpreso a violare le disposizioni contenute nel presente regolamento verrà radiato.
SPIEGAZIONE:
I. Il karategi non potrà essere tolto durante lesecuzione dei Kata.
Agli atleti che si presenteranno non propriamente abbigliati verrà concesso un minuto di tempo per rimediare.
ARTICOLO 3: ORGANIZZAZIONE DELLE GARE DI KATA
1. Le gare di Kata possono essere di squadra e individuali. Le gare di squadra sono quelle che si disputano tra diversi team composti da tre atleti ciascuno. Ogni team sarà costituito esclusivamente da atleti uomini o da atlete donne. Le gare di Kata individuali consistono nellesecuzione di singoli atleti, solo uomini o solo donne.
2. Verrà applicato il sistema ad eliminatorie con ripescaggio.
3. Durante la gara gli atleti eseguiranno sia Kata obbligatori ("SHITEI") che una selezione di Kata liberi ("TOKUI"). I Kata eseguiti saranno conformi alle scuole di Karate riconosciute dalla WKF e basate sui sistemi Goju, Shito, Shoto, e Wado. Nei primi due round non saranno consentite variazioni. Lappendice 4 contiene una lista dei Kata obbligatori, lappendice 5 contiene una lista dei Kata riconosciuti.
4. Nei primi due round, gli atleti possono scegliere soltanto dalla lista dei Kata obbligatori. Non è consentita alcuna variazione dei Kata prescelti.
5. Nei round successivi, gli atleti potranno scegliere dalla lista dei Kata TOKUI riportata in appendice 7. Saranno consentite le variazioni insegnate presso la scuola degli atleti.
6. Prima dellinizio del round al tavolo punti verranno comunicati i Kata prescelti.
7. Gli atleti dovranno eseguire un Kata diverso nel corso di ogni round. Una volta eseguito, un Kata non potrà essere ripetuto. Tuttavia, se fosse necessario disputare un round di qualificazione preliminare, il Kata preliminare scelto dalla lista dei Kata obbligatori, potrà essere ripetuto nel normale round.
8. Nelle finali delle gare di Kata a squadre, le due squadre finaliste eseguiranno i Kata selezionati dalla lista Tokui in Appendice 7 secondo le modalità usuali. Poi eseguiranno una dimostrazione del significato del Kata (BUNKAI). Il tempo assegnato per la dimostrazione BUNKAI è di tre minuti.
ARTICOLO 4: IL COLLEGIO ARBITRALE
1. Il Collegio arbitrale formato da tre Giudici per ogni incontro sarà designato dal Consiglio Arbitrale o dal Controllore dellarea di gioco.
2. Inoltre, verranno designati segnapunti e annunciatori.
SPIEGAZIONE:
I. LArbitro centrale sarà seduto lungo il perimetro dellarea di gioco di fronte allatleta/agli atleti. Gli altri due saranno seduti ai lati destro e sinistro a due metri dalla linea centrale dellarea, e rivolti verso i punti di accesso dellatleta. Tutti e tre avranno una bandierina rossa e una blu.
ARTICOLO 5: CRITERI DECISIONALI
1. Il Kata dovrà essere eseguito con competenza, e dovrà dimostrare una chiara comprensione dei principi tradizionali cui si ispira. Nel valutare lesecuzione di un atleta o di una squadra i giudici dovranno tenere conto dei seguenti elementi:
a. Una realistica dimostrazione del significato del Kata.
b. Comprensione delle tecniche usate (BUNKAI).
c. Tempo, ritmo, velocità, equilibrio, e focalizzazione della potenza (KIME).
d. Uso corretto e idoneo della respirazione quale ausilio per il KIME.
e. Corretta focalizzazione dellattenzione (CHAKUGAN) e della concentrazione.
f. Posizioni corrette (DACHI) con la giusta tensione nelle gambe, e piedi piatti al suolo.
g. Idonea tensione delladdome (HARA) e assenza di sobbalzi dei fianchi verso lalto e verso il basso durante i movimenti.
h. Forma corretta (KIHON) dello stile che si sta dimostrando.
i. Lesecuzione dovrà essere valutata anche prendendo in considerazione altri elementi.
j. Nel Kata a squadre la sincronizzazione senza attacchi esterni rappresenta un fattore aggiuntivo.
2. Nei primi due round, un atleta che modifichi il Kata verrà squalificato. Un atleta che si ferma durante lesecuzione del Kata, o che esegue un Kata diverso da quello annunciato, viene squalificato.
SPIEGAZIONE:
I. Il Kata non è una danza o una rappresentazione teatrale. Deve essere eseguito nel rispetto di valori e principi tradizionali. Deve essere realistico in termini di combattimento e mostrare concentrazione, potenza e potenziale impatto tecnico. Deve dimostrare forza, potenza e velocità come anche grazia, ritmo ed equilibrio.
II. Nel Kata a squadre, tutti e tre i componenti del team devono dare inizio allesecuzione del Kata rivolgendo il volto nella stessa direzione, vale a dire verso il Giudice centrale.
III. I membri della squadra devono dimostrare competenza in tutti gli aspetti dellesecuzione del Kata, come anche nella sincronizzazione.
IV. Istruzioni per dare inizio e fermare lesecuzione, battere i piedi, battersi il petto, le braccia o il Karate-gi, come anche sospiri, costituiscono esempi di imbeccate esterne e i Giudici dovranno tenerne conto al momento della decisione.
ARTICOLO 6: OPERAZIONI DI GARA
1. Allinizio di ogni incontro, in risposta allannuncio dei loro nomi, i due atleti, uno con la cintura rossa (AKA) laltro con la cintura blu (SHIRO), si disporranno lungo il perimetro dellarea di gioco con il volto rivolto al Giudice centrale. Dopo aver eseguito un inchino alla volta del Collegio Arbitrale, SHIRO indietreggerà fino ad uscire dallarea di gioco. Dopo essersi mosso verso la posizione davvio e aver udito lannuncio del suo nome e del Kata da eseguire, AKA comincerà. Dopo aver completato lesecuzione del Kata, AKA lascerà larea di gioco per attendere lesecuzione di SHIRO. Una volta conclusasi lesecuzione di SHIRO, entrambi torneranno lungo il perimetro dellarea di gioco e attenderanno la decisione del collegio arbitrale.
2. Se il Kata non è stato eseguito conformemente alle regole, o è stata riscontrata qualche altra irregolarità, il Giudice centrale potrà consultare gli altri arbitri per il raggiungimento di un verdetto.
3. Se un atleta viene squalificato il Giudice centrale incrocerà e disincrocerà le bandiere (come nel segnale TORIMASEN del Kumite).
4. Terminata lesecuzione di entrambi i Kata, gli atleti si disporranno fianco a fianco lungo il perimetro. LArbitro centrale annuncerà la decisione (HANTEI) e userà il fischietto per emettere un suono a due toni. Le tre bandiere verranno sollevante contemporaneamente.
5. Il Giudice emetterà un nuovo suono con il fischietto, dopodiché le bandiere verranno abbassate.
6. La decisione presa sarà a favore di AKA o di SHIRO. Il risultato di parità non è ammesso. Latleta, che riceve due o tre voti, viene dichiarato vincitore dallannunciatore.
7. Gli atleti si inchineranno luno verso laltro, poi verso il collegio arbitrale, quindi lasceranno larea di gioco.
SPIEGAZIONE:
Il punto davvio per lesecuzione del Kata si trova allinterno del perimetro dellarea di gioco.
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